From 9327cff3648b7f0328142c640c65eba39970a9f7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Xin Wang Date: Wed, 10 Jun 2026 09:32:27 +0800 Subject: [PATCH] Refactor SpectrumVisualizer for improved audio visualization and responsiveness - Update SpectrumVisualizer component to enhance the visual representation of audio frequencies with a new layout and smoother animations. - Modify prop descriptions for clarity and adjust the number of frequency bars for better performance. - Implement a refined drawing logic that maintains visual consistency across different themes and improves the overall user experience during audio playback. --- .../src/components/ui/spectrum-visualizer.tsx | 152 +++++++++++------- 1 file changed, 90 insertions(+), 62 deletions(-) diff --git a/frontend/src/components/ui/spectrum-visualizer.tsx b/frontend/src/components/ui/spectrum-visualizer.tsx index 15bd4a4..14da65a 100644 --- a/frontend/src/components/ui/spectrum-visualizer.tsx +++ b/frontend/src/components/ui/spectrum-visualizer.tsx @@ -5,22 +5,24 @@ import { cn } from "@/lib/utils"; import { useAudioAnalyser } from "@/hooks/use-audio-analyser"; import { adaptPalette, - cyclicColor, isDarkTheme, + mix, readPalette, rgba, + type Palette, + type RGB, } from "@/lib/visualizer-palette"; export type SpectrumVisualizerProps = { - /** 是否激活:true 时采集麦克风并随音量律动,false 时显示静态呼吸态 */ + /** 是否激活:true 时采集麦克风并随频谱律动,false 时显示静态呼吸态 */ active?: boolean; /** 外部分析器;提供后组件不再自行申请麦克风 */ analyser?: AnalyserNode | null; /** 外部音频流;提供后用它构建分析器,而不调用 getUserMedia */ stream?: MediaStream | null; - /** 画布直径(px) */ + /** 画布边长(px,方形画布,频谱居中横贯) */ size?: number; - /** 环绕的频谱柱数量 */ + /** 频谱柱数量 */ barCount?: number; /** 申请麦克风失败时回调 */ onError?: (error: unknown) => void; @@ -28,20 +30,29 @@ export type SpectrumVisualizerProps = { }; /** - * 径向频谱:左右镜像对称的一圈光柱,从基准环向内外双向伸展, - * 低频在顶部、高频在底部。静态时沿圆周泛起呼吸涟漪, - * 激活后随频谱起伏。与其他可视化共用同一套调色与柔光语言。 + * 水平频谱:一排沿中线上下对称伸展的圆头光柱,左低频、右高频。 + * + * 整体结构是经典的「音乐播放器频谱」,但做了三处柔化处理, + * 让它与波形 / 光环 / 星云共享同一套视觉语言: + * + * 1. 柱体上下镜像,且两端经窗函数收束——轮廓是一枚梭形,而不是一块矩形; + * 2. 颜色沿横轴铺 sky → lavender → rose 渐变,与波形模式的着色完全一致; + * 3. 静态时不归零,而是保持低幅呼吸 + 一道缓慢游走的涟漪,表示「在聆听」。 + * + * 数据通路:AnalyserNode.getByteFrequencyData() 拿到 0~255 的频谱幅值, + * 经「频段映射 → 增益曲线 → 快攻慢放平滑」三步,变成每根柱的高度。 */ export function SpectrumVisualizer({ active = false, analyser = null, stream = null, size = 220, - barCount = 96, + barCount = 24, onError, className, }: SpectrumVisualizerProps) { const canvasRef = React.useRef(null); + // 每根柱平滑后的当前高度(0~1),跨帧保留才能做缓动 const smoothRef = React.useRef(new Float32Array(barCount)); const analyserRef = useAudioAnalyser({ active, analyser, stream, onError }); @@ -51,99 +62,116 @@ export function SpectrumVisualizer({ const ctx = canvas.getContext("2d"); if (!ctx) return; + // ==================================================================== + // 一、画布初始化 + // ==================================================================== + // 物理像素 = CSS 像素 × dpr,再用 scale 把坐标系换算回 CSS 像素, + // 这样后面所有绘制都按 CSS 尺寸写,又能在高分屏上保持清晰。 + // dpr 封顶 2:3x 屏的额外清晰度肉眼难辨,填充率却翻倍不止。 const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2); canvas.width = size * dpr; canvas.height = size * dpr; ctx.scale(dpr, dpr); + // barCount 变化时重建平滑数组(旧值作废,从 0 重新长出来即可) if (smoothRef.current.length !== barCount) { smoothRef.current = new Float32Array(barCount); } const smooth = smoothRef.current; - const cx = size / 2; - const cy = size / 2; - const baseR = size * 0.3; - const outLen = size * 0.16; - const inLen = size * 0.055; - const half = Math.floor(barCount / 2); + // ==================================================================== + // 二、布局常量 + // ==================================================================== + const cy = size / 2; // 中线:柱体以它为轴上下对称 + const pad = size * 0.09; // 左右留白,与波形模式的构图对齐 + const span = size - pad * 2; // 频谱实际占据的横向宽度 + const slot = span / barCount; // 每根柱占据的横向槽位 + const barW = Math.max(2, slot * 0.5); // 柱宽:柱与空隙各占一半,排列才透气 + const maxHalf = size * 0.27; // 满音量时柱体向上(向下同)最多伸多高 + const minHalf = size * 0.012; // 静音时也保留一个小圆点,排列不会断 + + // 分析器 fftSize=512 → 256 个频率 bin(见 use-audio-analyser 的默认值) const freq = new Uint8Array(256); - const TAU = Math.PI * 2; + // 只取低 70% 的 bin:48kHz 采样下高频段几乎只有噪声, + // 人声与音乐的主能量都集中在前段 + const usableBins = Math.floor(freq.length * 0.7); + + // 两端收束的窗函数:x∈[0,1] → 中间 1、两端 0。 + // 幂次 0.6 让肩部更平缓,收束只发生在最边缘, + // 整排柱的包络因此呈梭形——与波形模式的 taper 同源 + const taper = (x: number) => Math.sin(Math.PI * x) ** 0.6; + + // 沿横轴铺三色渐变:左 sky、中 lavender、右 rose(与波形模式一致) + const colorAt = ({ sky, lav, rose }: Palette, p: number): RGB => + p < 0.5 ? mix(sky, lav, p * 2) : mix(lav, rose, (p - 0.5) * 2); let raf = 0; - let t = 0; - let energy = 0; + let t = 0; // 累计时间(秒),驱动呼吸与涟漪 + // ==================================================================== + // 三、帧循环 + // ==================================================================== const draw = () => { t += 0.016; + + // 每帧读主题:用户切换明暗模式时无需重建组件即可换色 const dark = isDarkTheme(); const palette = adaptPalette(readPalette(canvas), dark); - const { sky, lav } = palette; const node = analyserRef.current; if (node) node.getByteFrequencyData(freq); - const breathe = 0.5 + 0.5 * Math.sin(t * 1.1); + const breathe = 0.5 + 0.5 * Math.sin(t * 1.1); // 0~1 的慢呼吸 - let sum = 0; + // ---- 1. 计算每根柱的目标高度并平滑 -------------------------------- for (let i = 0; i < barCount; i++) { - // 左右镜像:m 从顶部 0 到底部 1,再原路返回 - const m = (i < half ? i : barCount - i) / half; + const p = i / (barCount - 1); // 本柱在横轴上的位置 0~1 + let target: number; if (node) { - // 低频朝上、高频朝下,幂映射拉开低频细节 - const bin = Math.floor(Math.pow(m, 1.6) * freq.length * 0.7); + // 频段映射:p^1.7 是一条凹曲线,把更多柱分给低频段。 + // 听觉对频率近似对数感知,线性均分会让左边几根柱挤下 + // 全部人声、右边大片柱常年趴零 + const bin = Math.floor(Math.pow(p, 1.7) * usableBins); + // 增益曲线:幅值^1.25 轻微压低小信号, + // 环境底噪不再让整排柱毛毛躁躁,说话时的起伏反而更分明 target = Math.pow(freq[bin] / 255, 1.25); } else { - // 静态呼吸 + 沿圆周缓慢游走的涟漪 + // 静态呼吸态 = 基础高度 + 整体慢呼吸 + 一道向右游走的涟漪 + // (p*7 - t*1.6:相位随位置递增、随时间回退,视觉上波峰右移) target = - 0.07 + - 0.05 * breathe + - 0.05 * (0.5 + 0.5 * Math.sin(m * 8.0 - t * 1.8)); + 0.05 + + 0.04 * breathe + + 0.045 * (0.5 + 0.5 * Math.sin(p * 7 - t * 1.6)); } - const k = target > smooth[i] ? 0.35 : 0.12; + + // 快攻慢放:上升快(0.4)让节拍打得动,下降慢(0.12)让回落 + // 像余韵而不是抽搐。这是音频表 ballistics 的经典做法 + const k = target > smooth[i] ? 0.4 : 0.12; smooth[i] += (target - smooth[i]) * k; - sum += smooth[i]; } - energy += (sum / barCount - energy) * 0.1; ctx.clearRect(0, 0, size, size); - // 中心柔光:与其他模式一致的呼吸光晕 - const glowR = baseR * (0.9 + energy * 0.5) + size * 0.03 * breathe; - const glow = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 0, cx, cy, glowR + outLen); - glow.addColorStop(0, rgba(sky, (dark ? 0.3 : 0.2) + energy * 0.35)); - glow.addColorStop(0.55, rgba(lav, 0.1 + energy * 0.15)); - glow.addColorStop(1, rgba(lav, 0)); - ctx.fillStyle = glow; - ctx.fillRect(0, 0, size, size); - - // 基准环:一条贯穿所有光柱的发丝细环 - ctx.beginPath(); - ctx.arc(cx, cy, baseR, 0, TAU); - ctx.lineWidth = 1; - ctx.strokeStyle = rgba(lav, dark ? 0.28 : 0.32); - ctx.stroke(); - - // 镜像光柱:从基准环向内外双向伸展,圆头、细、带柔光 - const rotation = -Math.PI / 2 + Math.sin(t * 0.11) * 0.06; - ctx.lineCap = "round"; - ctx.lineWidth = Math.max(1.3, size * 0.007); + // ---- 2. 频谱柱 ---------------------------------------------------- + ctx.lineCap = "round"; // 圆头:柱体首尾都是半圆,最小高度时就是一个圆点 + ctx.lineWidth = barW; for (let i = 0; i < barCount; i++) { - const p = i / barCount; - const angle = p * TAU + rotation; + const p = i / (barCount - 1); const v = smooth[i]; - const r0 = baseR - 1.5 - inLen * v; - const r1 = baseR + 1.5 + outLen * (0.08 + 0.92 * v); - const cos = Math.cos(angle); - const sin = Math.sin(angle); - const color = cyclicColor(palette, p + t * 0.015); - ctx.strokeStyle = rgba(color, (dark ? 0.35 : 0.45) + v * 0.5); + const x = pad + (i + 0.5) * slot; + // 高度 = (保底圆点 + 音量伸展) × 两端收束 + const half = (minHalf + v * maxHalf) * taper(p); + + const color = colorAt(palette, p); + // 透明度随高度走:安静的柱隐入背景,活跃的柱跳到前景 + ctx.strokeStyle = rgba(color, (dark ? 0.4 : 0.5) + v * 0.45); + // 柔光也随高度走,响的柱晕染更大 ctx.shadowColor = rgba(color, 0.6); - ctx.shadowBlur = 4 + v * 16; + ctx.shadowBlur = 4 + v * 14; ctx.beginPath(); - ctx.moveTo(cx + cos * r0, cy + sin * r0); - ctx.lineTo(cx + cos * r1, cy + sin * r1); + ctx.moveTo(x, cy - half); + ctx.lineTo(x, cy + half); ctx.stroke(); } ctx.shadowBlur = 0;